De l’opéra au bar du coin

La collecte empathique: Créer de nouvelles expériences utilisateur·trice·s.

Petit lundi soir tranquille? 

Pourquoi ne pas aller dans un bar pour voir un spectacle entre ami·e·s? 

Vous arrivez, puis un portier grimé de la tête aux pieds vous attend à l’entrée. Et non, ce n’est pas un bar de drag queen - quoique ce genre de soirée n’est jamais décevante! Qui n’aime pas chanter à tue-tête Dancing Queen? On vous offre ensuite de passer au costumier pour vous exécuter devant la lentille d’un photobooth et immortaliser la scène qui alimentera les «J’aime» de votre réseau social préféré.

Puis, bière à la main, debout devant la scène, vous être prêt·e·s pour assister au show de la soirée:

De l'OPÉRA!!! 

À la suite d’une recherche réalisée avec deux étudiants de la Stanford University’s Hasso Plattner Institute of Design, c’est ce qu'a mis en place le Barely Opéra de San Francisco en 2015, avec ses Monday Night, dont le slogan est : “This Isn’t Your Grandmother’s Opera.”. L’objectif était de réinventer l’expérience d'aller à l'opéra et de développer une nouvelle clientèle. 

La collecte empathique est une étape déterminante pour comprendre ses usager·ère·s et soutenir les organisations dans la réinvention des expériences utilisateur·trice·s offertes. La vidéo suivante explique en quoi cette étape fut déterminante dans le cas du projet de l’Opéra de San Francisco.

Talk: How to reinvent the audience's experience?
Zena Barakat
Designer principal et auteure IDEO (USA)

Le Plan de collecte emphatique

Le Plan de collecte empathique est le 3e outil utilisé pour faciliter la démarche de cocréation des cellules du Bas-Saint-Laurent, dans le cadre du projet Exploration et cocréation: le numérique en tourisme et culture. Au moment d’entamer l’étape COMPRENDRE du cycle de Design Thinking, il est temps d’explorer l’espace du problème.

Outil Plan de collecte empathique
Grille du Plan de collecte empathique

Cette étape déterminante permet de jeter un large éclairage grâce à une collecte de données croisées auprès des expert·e·s ou des usager·ère·s qui adoptent une offre touristique, ou culturelle, telles que celles offertes par le Parc Côtier Kiskotuk, Paraloeil et le Site Historique Maritime de la Pointe-au-Père (SHMP). Les usager·ère·s peuvent d'ailleurs se subdiviser en trois sous-catégories:

LISTE À PUCE - changer le texte et ajouter des éléments de liste en ajoutant des balises «li» ↓
  • les super-usager·ère·s qui sont en contact très régulier avec l’offre touristique et culturelle proposée. Par exemple, pour un musée, ce type d’usager·ère pourrait être les «amis du musée».
  • les usager·ère·s types qui sont en contact avec l’offre touristique et culturelle proposée (ni trop, ni trop peu).
  • les non-usager·ère·s qui ne sont pas ou presque pas en contact avec l’offre touristique et culturelle proposée. Par exemple, pour un parc proposant des randonnées pédestres en montagne, ce type d’usager·ère pourrait être des personnes ayant un handicap moteur.
CITATION - changer le texte de la citation (ajouter des balises «i» au besoin) changer l'auteur ↓
«En effet, s'intéresser également aux besoins des non-usager·ère·s et des super-usager·ère·s nous permet de révéler des besoins dont nous ne connaissions pas l’existence, ou d'observer des réponses originales et détournées pour répondre à ces besoins. Prendre en considération ces besoins dans la conception d’un nouveau produit ou service nous offre la possibilité de développer des nouveaux publics tout en optimisant la pérennité des activités!»
- Martial Dubois, chargé de projet au LLio et facilitateur des cellules du Bas-Saint-Laurent

La collecte de données peut se réaliser par des entrevues, des expériences immersives, de l’observation terrain ou par la lecture d’articles de recherche, de livres ou de tout autres contenus sur le sujet. Ainsi, chaque membre de la cellule se répartit des tâches liées à la cueillette de données afin d’amasser, dans un temps donné, un maximum d’informations permettant de générer un portrait des besoins, mais aussi des possibles.

Par exemple, pour l’entreprise collective du Site Historique maritime de la Pointe-au-Père (SHMP), le questionnement préalable à la collecte était: Comment pourrions-nous faire vivre l’histoire du navire Empress of Ireland à des enfants de moins de 12 ans de façon ludique et interactive? On peut observer dans le Plan de collecte empathique du SHMP que les usager·ère·s types consulté·e·s ont été des enfants de 6 à 9 ans et des jeunes de 9 à 12 ans dans un cours de théâtre. Ils ont nommé le plaisir de se déguiser, d’incarner des personnages et de vivre une aventure. Parmi les expert·e·s, un designer d’exposition, des conteur·euse·s et une directrice de musée ont exprimé l’importance de responsabiliser les jeunes au sein de leur expérience dans un musée et de leur permettre la découverte et l’apprentissage de nouveaux univers de connaissances, tout en conservant l’esprit ludique dans la proposition de scénario immersif.

DEUX IMAGES + LÉGENDE + CRÉDIT PHOTO - changer LES LIENS pour les images voulues changer les attributs «alt» changer les légendes changer le crédit photo si besoin ajuster la valeur «margin-bottom: 50px» de la première ligne si besoin de plus d'espace parce que la légende est trop longue (vérifier l'aperçu en responsive) ↓
Photographie d'une scéance de cocréation: les participants réfléchissent
Photographie d'une scéance de cocréation avec Le facilitateur Martial qui présente l'exercice

Crédits: LLio

Dans un second temps, une réflexion a été réalisée pour déterminer des situations comparables et des situations analogues permettant de faire ressortir des stratégies mises en place dans des offres d’expériences semblables. C’est ainsi que des parallèles entre une expérience immersive et un Grandeur Nature (GN) ont été faits et ont permis de trouver des idées ou solutions potentielles pour développer l’expérience immersive de l’entreprise (ou du promoteur). 

«J’ai aimé cette idée de faire des liens entre les différentes recherches et les exemples de situations analogues tels les jeux de rôle GN et l’expertise de direction de musées. L'univers des GN plaît fortement aux enfants, car il invite à incarner des personnages et cela les impressionne par cet environnement les propulsant dans un univers de jeu.»
- Un membre de la cellule de cocréation SHMP

Ainsi, le Plan de collecte empathique permet d’aller chercher les solutions à la source et de comprendre les enjeux, aspirations et besoins latents des usager·ère·s et expert·e·s, puis de comprendre les attentes et besoins des futurs utilisateur·trice·s, d’identifier quels genres de produits et services l'usager·ère type — et même les usager·ère·s extrêmes — souhaiteraient expérimenter. 

Une fois le Plan de collecte empathique terminé, il reste a prioriser et converger vers un concept parmi ceux nommés. C’est la 3e étape du Design Thinking: REDÉFINIR le projet!

Davantage de détails à venir sur les outils a mettre en place pour REDÉFINIR votre projet dans une des prochaines publications !

S'approprier l'outil

Le Plan de collecte empathique, qui a été utilisé au cours de la démarche de cocréation en cours, est soumis à la licence CC BY 4.0 qui est gérée par Creative Commons. Vous pouvez donc l’utiliser et l’adapter à vos besoins en accordant le crédit au LLio, en mettant à disposition un lien vers ladite licence, puis en indiquant les modifications qui y ont été apportées. En vous souhaitant une belle appropriation de cet outil! 

PARTIE OUTIL CC - Supprimer au besoin changer le lien sinon ↓

Cliquez ici pour téléchargez la fiche outil et l’outil!

CITATION FINALE - ne rien changer ↓

L’actuelle démarche de transfert de connaissances Vous raconter les cellules du Bas-Saint-Laurent s’échelonne sur six mois. Elle se veut riche en partage afin de vous inspirer dans la mise en place et la pérennisation de votre propre communauté technocréative. Nous espérons que ces lectures vous aideront à EXPLORER et COCRÉER le futur!

N’hésitez pas à commenter la présente démarche dans l’espace Commentaires situé en bas du blogue ou à nous contacter par courriel à info@llio.quebec pour toutes questions!

LIENS ARTICLE PRÉCÉDENT - ARTICLE SUIVANT - changer les liens ↓
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BANNIÈRE FINALE - ne rien changer ↓ LÉGENDES DES EXPOSANTS - mettre à jour le texte et ajouter des points en exposants si besoin ↓
1 Harvard Business Review. (2016, juin 03). What Design Thinking Is Doing for the San Francisco Opera
CRÉDITS SUBVENTION MINISTÈRE - ne rien changer ↓
La démarche est rendue possible grâce au Ministère de l'Économie et de l'Innovation

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